Posted by : Fidela Valiant Minggu, 29 Juli 2012

A. Sejarah perkembangan multimedia
Pada awal tahun 1993, Satelindo adalah perusahaan swasta yang pertama terjun pada bisnis layanan satelit dengan meluncurkan Satelit Palapa C1. Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal berumur hingga 14 tahun. Satelit-satelit ini telah digunakan secara luas oleh beberapa negara di ASEAN. Indonesia antara lain menggunakannya untuk layanan komunikasi yang dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga untuk layanan siaran televisi 5 TV swasta dan TVRI. Bahkan digunakan untuk 5 channel siaran langsung TV Satelit Indovision (Direct Broadcasting Satelite) yang kini sudah berkualitas digital (19 channel). Bahkan tengah November lalu, PT. Media Citra Indostar telah meluncurkan satelit Cakrawarta-1 untuk menggantikan kerja Satelit Palapa C2 dalam mengudarakan siaran Indovision. Dengan satelit ini Indovision kelak akan menyelenggarakan layanan yang bisa disebut layanan interaktif, karena akan tersedia antara lain layanan teleconference, Video on Demand (VoD), home shopping, home banking dan komunikasi data (internet). Ada dua perusahaan multimedia baru lainnya yang segera akan beroperasi dengan jaringan kabel serat optik, yaitu PT Indonusa Telemedia dan Multimedia Nusantara. Perusahaan-perusahaan multimedia lainnya adalah: PT Multi Media Asia Indonesia, PT Yasawirya Tama Cipta. Sehingga Indonesia boleh disebut sekarang telah memasuki era industri multimedia. Meski layanan multimedia sudah dioperasikan di Indonesia, namun terminologi mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan masyarakat Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi pada personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem.
Padahal multimedia memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Sedangkan menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah makalah sebuah seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul ''Perkembangan Teknologi Multimedia dan Implementasinya'', multimedia terdiri dari (1) unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur teks/data, (4). terpadu dalam satu media penyampaian, (5). Interaktif/bukan informasi satu arah. Sedangkan jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online). Banyak perkembangan-perkembangan baru setelah diluncurkannya Satelit Palapa C1 & C2 beberapa tahun yang lalu. Seperti misalnya ditaburkannya satelit komunikasi di atas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing di mana banyak pengusaha Indonesia terlibat dalam kepemilikan saham di dalamnya, di antaranya adalah PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium.
Sementara di belahan lain dari bumi ini, Microsoft dengan beberapa perusahaan juga telah merambah pada industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Proyeknya yang terkenal sekarang ini adalah CyberStar atau "Internet di Angkasa" yang mungkin akan menyediakan layanannya di Indonesia. Selain bisnis ternyata politik pun ikut mengembangkan multimedia di Indonesia. Sejak Pemilu beberapa bulan lalu PT. Telkom berharap tidak ada satu kecamatan pun di Indonesia yang tidak bisa dihubungi lewat sambungan telepon dengan teknologi satelit VSAT (very small aperture terminal). Sayangnya fasilitas yang sudah dimiliki ini tidak berfungsi pada saat kebakaran hutan dan bencana kelaparan di Indonesia.
Aspek-aspek Pendorong Perkembangan Multimedia Dari hari kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll. Sistem Multimedia sendiri mempunyai karakteristik “ Must be Computer Controlled, Integrated (Text, Animation, Audio, Video), Represented Digitally dan Interface to user may permit interactivity “.


B. Pengertian Multimedia
Wiliam Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
 Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.

C. Unsur-unsur multimedia
1. Teks, dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau font, teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang menerangkan atau membincangkan suatu topik dan topik ini dikenal sebagai informasi berteks.
2. Animasi, menurut Simon 1995: 134, animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Animasi akan sangat menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang monoton.
3. Citra/Gambar, menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah sebagai garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif, grafik merupakan rumusan maklumat dalam bentuk visual. Ingat bahwa gambar akan mewakili sejuta kata-kata.
4. Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang boleh didengar. Audio sendiri juga meningkatkan daya tumpuan dan daya tarikan, dengan tambahan suara yang terproses dan tambahan sound efek generator maka suara yang dihasilkan akan ditampilkan dengan begitu mempesona dan memukau pendengarnya.
5. Video, Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

D. Memanfaatkan multimedia dalam pendidikan
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.
Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan:
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.


Content Multimedia

 5.1 Teks
Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah
terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan
cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter (dalam
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf) adalah kebanyakan sistem
multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif
untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita
lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi
multimedia. Misal, game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi
membutuhkan teks lebih banyak.
Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun
mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan system multimedia
menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta
memberikan panduan kepada pengguna.

5.2 Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar
mampu menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya berlaku ketika kita bisa
menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia
membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu
link. Grafis sering muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk
6
menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Picture (gambar) juga bisa
berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi
yang bisa dipilih (select); atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks,
tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagaipemicu yang bila
diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain.

5.3 Bunyi
Menurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa
digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file
audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate
(banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. Suara dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dapat
bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Kemampuan dasar suara yang harus dimiliki PC multimedia antara lain :
v Membuat dan mensistensis suara.
v Menangkap suara dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD (Compact
Disk).
v Mengendalikan suara yang dibuat dari instrument elektronik.
v Memainkan kembali suara tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan
perangkat lunak untuk menjalankannya. Suara dapat kita tambahkan dalam produksi
multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.

5.4 Video
Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun
terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video
berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan
utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang
seakan terlihat hidup. Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau
lainnya yang berada analog, kemudian dimasukkan ke dalam lingkungan komputer,
sehingga berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh dengan animasi
yang memakai suara.


5.5 Animasi
Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau
objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan
gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara
cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
Animasi adalah gambar mati (grafis statis) yang dibuat efek, sehingga
Nampak bergerak. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun,
lukisan dan lainnya. Teknik pembuatan animasi telah berubah seiring dengan
perkembangan teknologi computer.
Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak
diperkenalkannya teknik animasi, cell (Celluoid Sheet, semacam kertas transparan).
Gagasan dari sel adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat
dalam frame berikutnya sampai perubahan yang berarti yaitu Keyframe. Animasi
yang dibentuk oleh frame-frame antara 2 keyframe disebut in-between, biasanya
dibuat oleh animator sendiri.

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

- Copyright © Fidela Valiant - Hatsune Miku - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -